Chiara Ottaviano, Andando al cinema: temi e questioni intorno alla rivoluzione tecnologica di fine millennio

 

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Andando al cinema: temi e questioni intorno alla rivoluzione tecnologica di fine millennio*

di Chiara Ottaviano

 

* pubblicato in O. De Rosa, D. Verrastro (a cura di), Studi di storia contemporanea. Società, istituzioni, territori, Padova, libreriauniversitaria.it, 2016, pp. 185-216

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Con Paola Corti ho condiviso un’intensa stagione di studi sulla storia dell’emigrazione italiana ma anche la passione per il cinema. In anni successivi ho intrapreso nuovi percorsi di ricerca, legati alla storia della comunicazione e alle nuove tecnologie, e con Paola ho avuto meno occasioni di incontro. Per questo volume a lei dedicato ho pensato di proporre una sorta di ragguaglio su letture, questioni e temi che hanno a che fare con le ricerche che ho iniziato negli anni Novanta e ho tenuto come punto di riferimento proprio il cinema, o meglio, alcune produzioni cinematografiche realizzate soprattutto a partire dagli anni Ottanta del secolo scorso. Si tratta di film di fantascienza che hanno in comune il tema della creazione di macchine (dalle sembianze umane o meno) tanto perfette quanto pericolose per la possibilità di sfuggire al controllo umano. Prototipo narrativo è la leggenda del Golem, di cui si darà conto nelle prime pagine; ma al di là delle trame e della loro originalità, ciò che mi ha interessato è stato ritrovare in quelle sceneggiature tracce del dibattito culturale sollevato dall’irruzione delle tecnologie digitali, dalle implicazioni del paradigma cibernetico oltre che dall’evoluzione dell’ingegneria genetica. I finali delle storie sullo schermo, in genere, non sono mai catastrofici: nonostante il degrado del pianeta terra è quasi sempre l’umano a prevalere sull’artificiale. Le rassicuranti conclusioni credo siano una delle componenti del successo di questo genere cinematografico: le rivoluzioni – e siamo nel pieno di una rivoluzione tecnologica che ha implicazioni in tutti gli ambiti dell’attività umana – sono inevitabilmente accompagnate da ansie e paure per il nuovo e l’ignoto. Insomma quei film possono essere considerati come spie, tracce o fonti, se così si preferisce, di aspetti della storia culturale del passato a noi più prossimo come anche del nostro presente.

 

  1. Golem, robot e androidi: da Metropolis a Blade Runner

Le previsioni che riguardano il corpo umano, il come potrà modificarsi, come potrà essere sostituito dall’uso di nuove tecnologie o come potrà entrare in simbiosi con esse, sono temi che coinvolgono scienziati e medici ma anche filosofi, sociologi, letterati e artisti. In discussione sono infatti i limiti della scienza umana, l’aspirazione a creare, la responsabilità che ciò implica. Non è per questo un caso che l’antico mito del Golem, l’automa creato per essere schiavo artificiale dell’uomo che a un certo punto prende il sopravvento sul suo creatore, continui a ispirare sia le riflessioni di ordine etico in merito alla responsabilità della scienza, sia la letteratura e il cinema.

Il Golem non è il robot. Il primo è frutto delle capacità di magici rabbini o di stregoni alchimisti, il secondo di ingegneri e capitani d’industria, eroi di un’epopea originata dalla rivoluzione industriale e da macchine capaci non solo di potenziare la forza fisica dell’uomo ma anche di eliminare del tutto, oltre che l’imprevedibilità propria del genere umano, anche la fatica fisica, ponendo in discussione il valore stesso del lavoro umano resosi in alcuni settori superfluo. L’invenzione del termine robot si deve alla letteratura di fantascienza di primo Novecento[1]: il robot si differenziava dal suo precedente, l’automa settecentesco, per il fatto di non essere un prodotto unico dovuto all’immaginazione e all’abilità di un singolo geniale artigiano, ma di appartenere a una produzione in serie. Androidi e mutanti sono invece i termini entrati più in uso nella seconda parte del Novecento in letteratura e al cinema per indicare macchine dalle sembianze umane, frutto anche dell’ingegneria genetica, ancora più perfette delle precedenti perché più intelligenti, belle e forti degli umani.

 

1.1 Il mito del Golem: tradizione messianica e minaccia atomica

Il mito del Golem e il mito di Faust, lo scienziato che accetta il patto con il diavolo per avere accesso alla conoscenza, hanno una comune origine temporale. Entrambe le leggende (che raggiunsero il massimo di notorietà grazie a Goethe con il Faust, scritto in più versioni tra il 1770 e il 1831, e con L’apprendista stregone del 1790) si diffusero a partire dagli ultimi anni del XVI secolo e fanno riferimento a due ben precise figure storiche: il doktor Johannes Faustus (1480-1540) e il Rabbi Jehudah Loew ben Bezalel, detto Maharal (1512-1609)[2]. Se rari e indiretti sono i documenti che fanno riferimento alla vita del dr. Faustus, al contrario il rabbino di Praga (Maharal è un acrostico dell’espressione Morenu ha-Rav Loew, il nostro maestro il rabbino Loew) pubblicò durante la sua vita ben dodici volumi in cui espose, in modo sistematico, una teologia che dava molto spazio alla filosofia e alla mistica. L’essenza del messianesimo ebraico è colta da Maharal nella ricerca di un difficile equilibrio fra il potere infinito di creatività assegnato all’uomo e l’Assoluto, il suo creatore, davanti al quale, pur essendo l’uomo polvere e nulla, ha sempre dei margini di libertà (per salvarsi o dannarsi)[3]. La leggenda del Golem racconta di un automa meccanico, dotato di un potere attivo, che esercita un’apparente libertà all’interno di certi limiti stabiliti in una sorta di patto che lo lega al suo padrone, il grande Rabbi Loew. E’ un servo fedele ed efficiente, una macchina perfetta, che può però sfuggire alla volontà del suo creatore divenendo causa di distruzione e catastrofe[4].

E’ significativo, come ben ha evidenziato André Neher, studioso di storia e filosofia ebraica, che i due miti di Faust e del Golem, gemelli e simmetrici al tempo stesso, ricompaiano contemporaneamente, con tutta la loro forza, all’indomani della fine della seconda guerra mondiale: per Thomas Mann il patto con il diavolo di Faust era d’ausilio per interpretare le assurde vicende del nazismo; per Norbert Wiener il Golem, la creatura che sfugge al governo del padrone, rappresentava la minaccia più terribile che potesse concepirsi nell’era segnata dalla bomba atomica.

Wiener è lo scienziato più noto dell’originario gruppo dei “cibernetici” nato nel 1894 nel Missouri in una famiglia ebraica di origine polacca. In Dio & Golem s.p.a, opera edita nel 1964, si chiedeva: “Può ogni creatore, anche se limitato, impegnarsi in un confronto significativo con la propria creatura?”

La “creatura” a cui faceva riferimento Wiener poteva essere anche una macchina che, secondo l’accezione cibernetica, poteva imparare e riprodursi[5]. A suo parere i creatori contemporanei avevano un indubbio grande potere e potevano commettere lo stesso tipo di peccato attribuito agli stregoni e ai simoniaci di un tempo, condannati non per la loro curiosità intellettuale ma perché avevano posto le proprie capacità al servizio dei propri interessi personali e contro la collettività[6]. Ma oltre all’interesse personale, altro movente da non sottovalutare per i cosiddetti “adoratori di congegno”- che secondo Wiener erano in larga parte “adoratori del potere” in ammirazione di automatismi liberi dai limiti umani di velocità e precisione oltre che dal “limite” dell’imprevedibilità dovuta all’indipendenza dell’uomo – poteva essere il desiderio di evitare ogni responsabilità personale rispetto a decisioni pericolose o catastrofiche. “La macchina è la controparte moderna del Golem del rabbino di Praga”[7]. Per questo non si poteva fare a meno di regole e di impegnative domande rispetto agli scopi e ai fini, nella consapevolezza dei limiti dell’uomo creatore. Il futuro offriva ben poca speranza a coloro i quali si auguravano la possibilità che con i nuovi schiavi meccanici ci si potesse riposare senza dover pensare. “Aiutarci possono, ma chiedendo moltissimo alla nostra onestà e intelligenza. Il mondo del futuro sarà una battaglia sempre più impegnativa contro le limitazioni della nostra intelligenza, non un’amaca confortevole su cui distenderci, serviti dai nostri schiavi meccanici”[8].

 

1.2 L’inganno dei sensi

Quella messa in scena da Fritz Lang in Metropolis nel 1927, uno dei capolavori del cinema muto, era un’immaginazione propria di una società industriale già pienamente matura. I robot, assunti a metafora di come il sistema di fabbrica aveva trasformato e ridotto il lavoro umano, erano gli schiavi meccanici perfetti per l’organizzazione del lavoro del sistema industriale teorizzato e praticato nei primi decenni del Novecento. Ma insieme agli indistinguibili robot di serie il racconto di Lang prevedeva anche la presenza, scardinatrice, di una creatura, Maria, simile per molti aspetti alla bella Olimpia, l’automa settecentesco del racconto di Ernst Theodor Amadeus Hoffmann intitolato l’Uomo di sabbia (Der Sandmann), tanto simile a una donna da poter ingannare sulla propria natura. Gli automi, che animavano divertendo i giardini e le corti aristocratiche del Settecento come pure le piazze popolari, erano opera di abili artigiani che si ingegnavano nella costruzione di complessi meccanismi capaci di suscitare la meraviglia e l’ammirazione. Si trattava di congegni il cui scopo era quello di divertire, simulando l’attività di suonatori di flauto, di giocatori di scacchi o anche, come nel caso del famoso automa di Vaucanson, imitando i movimenti di un’anatra.

Nel racconto di Hoffmann si narra la storia dell’innamoramento del giovane Nathaniel per la bella Olimpia, figlia del professor Spallanzani. Ma Olimpia è appunto solo un automa alla cui costruzione aveva contribuito anche l’ambiguo Coppelius, di professione ottico. La scoperta della natura non umana dell’oggetto del proprio amore, l’inganno del senso della vista da parte dell’automa, provocherà la pazzia e quindi la morte del giovane che, durante la propria infanzia, era stato già terrorizzato dalla presenza di Coppelius, allora collaboratore del padre dedito a sperimentazioni alchemiche, e dalle narrazioni della madre sull’uomo di sabbia, che strappava gli occhi ai bambini[9].

Se Olimpia è il manufatto meccanico tanto perfetto da essere indistinguibile dall’originale essere umano, i mutanti di Blade runner, il film del 1982 di Ridley Scott tratto da Il cacciatore di androidi di Philip K. Dick del 1968, aggiungono all’inganno dei sensi una nuova angosciante variabile: l’intelligenza. Sono creature belle, forti e atletiche ottenute grazie alle straordinarie tecniche dell’ingegneria genetica, hanno come gli uomini dei ricordi, che però sono apparenti, l’esito di “innesti mentali”.

Blade Runner è il precursore del filone dei film cyberpunk. L’immaginazione del futuro che propone è quella di una città, la Los Angeles del 2019, caratterizzata da degrado sociale e inquinamento ambientale, dove le lingue si confondono e fra gli abitanti a prevalere sono gli asiatici. L’uso di avanzatissime tecnologie non implica il progresso: il potere pressoché assoluto è, infatti, nella mani di un ristrettissimo vertice e i ricchi (come già in Metropolis) vivono in mondi separati, inaccessibili e tecnologicamente evoluti.

Ricordiamo che risale al 1978 il Nobel per la medicina assegnato a Werner Arber, Daniel Nathans e Hamilton Smith per la scoperta degli enzimi di restrizione, il primo passo delle tecniche di manipolazione dei geni, ovvero della tecnologia del DNA ricombinante: l’ingegneria genetica. Gli androidi di Blade Runner, che aspirano in modo struggente a una piena umanità, evocano dunque gli interrogativi sollevati dalla nuova scienza tanto straordinaria quanto inquietante per gli esiti a cui potrebbe condurre. Ma Philip K. Dick non pensava probabilmente a questo. Per Gabriele Frasca l’opera di Philip K. Dick deve essere interpretata alla luce dei movimenti pacifisti e underground degli anni Sessanta e in particolare della loro critica ai sistemi dei media[10]. L’ipotesi è convincente. In quegli anni per la prima volta una generazione stava sperimentando la condizione di fare “esperienza del mondo” attraverso la televisione, e cioè attraverso immagini, parole e suoni mediati da uno schermo, dietro il quale agivano apparati, tecnologie e uomini portatori di competenze, idee e interessi di cui era difficile acquisire piena consapevolezza. Quello schermo, a cui nonostante tutto ci si affida, e che presuppone la possibilità di un pubblico diviso per genere e generazione, alimenta idee, affetti, memoria condivisa, cioè ricordi comuni di qualcosa che magari ha emozionato, commosso o indignato. Non era certo neanche questa una condizione del tutto inedita per l’umanità: già il cinema, la radio e la musica registrata, per non parlare della scrittura, avevano fatto condividere le stesse emozioni, alimentando dunque la stessa memoria, a uomini e donne che mai si erano incontrati e mai si sarebbero incontrati fisicamente. Ma la televisione ha costituito un inedito, per la sua quotidianità, per la sua penetrazione di massa senza pari, per avere scandito, con la rigida programmazione delle origini, il tempo della giornata, per aver unificato una generazione di bambini senza la mediazione di parenti adulti[11]. Quei giovani degli anni Sessanta, così diversi dalle generazioni che li avevano preceduti, proclamavano la passione per la pace e al tempo stesso non esitavano a portare la “guerra in casa”, erano mediamente più belli, forti e sani dei loro procreatori la cui autorità era venuta meno, avevano acquisito esperienza e conoscenza per larga parte attraverso un mezzo tecnologico: erano per molti versi simili ma per altri alieni rispetto alla generazione che li aveva preceduti. Proprio come i replicanti.

 

  1. L’intelligenza artificiale e il test di Turing: Her

L’espressione “intelligenza artificiale” potrebbe considerarsi un ossimoro, ovvero un accostamento di termini palesemente contraddittori. Tradizionalmente, infatti, l’intelligenza, è l’elemento caratterizzante in modo esclusivo l’umanità, distinta dal regno animale. Quel confine si è per molti versi indebolito e nello stesso tempo sembra anche essersi affievolita l’ancora più netta separazione fra il mondo degli esseri viventi e quello degli oggetti inanimati: l’attributo dell’intelligenza viene, infatti, ormai comunemente assegnato a macchine, reti, sistemi etc.

Ma cosa intendiamo per intelligenza? Nel linguaggio di tutti i giorni l’intelligenza delle persone è riconosciuta in modo molto vario. E’ prontezza nelle risposte ma anche profondità nella riflessione, è originalità nel saper risolvere nuovi problemi ma anche capacità di adattarsi a nuovi contesti, è saper capire le motivazioni degli altri ma anche conoscere se stessi. Insomma: intendere, pensare, giudicare, risolvere problemi. A quale, fra i molti tipi di intelligenza, si fa riferimento in relazione alle macchine?

Il primo ad accostare il termine “intelligenza” a quello di “macchina” fu Alan Turing, celebre matematico inglese, le cui teorie elaborate negli anni Trenta sono all’origine stessa dell’invenzione degli elaboratori elettronici. Era il 1950 quando diede alle stampe un articolo intitolato Computing Machinery and Intelligence. Secondo il “test di Turing”, una macchina può definirsi intelligente quando un ipotetico interlocutore, collegato tramite terminale a un uomo e a una macchina, dalle risposte che ottiene non riesce a distinguere l’uno dall’altro.

Quel tipo di test, basandosi esclusivamente sull’osservazione dei “comportamenti”, consentiva di scavalcare a piè pari il problema della definizione di che cosa debba intendersi per “intelligenza”: se una macchina (e quella macchina era il calcolatore digitale) fosse riuscita a far un buon gioco di imitazione dei comportamenti dell’uomo si sarebbe potuta definire intelligente.

Sembrò superare brillantemente il test un programma di analisi del linguaggio, denominato ELISA e messo a punto da Joseph Weizenbaum, docente di Computer Science al Massachusetts Institute of Technology di Boston. Era il 1966 e Weizenbaum sperimentò ELISA con un “copione” progettato per recitare la parte di uno psicoterapeuta rogeriano impegnato in un primo colloquio con un paziente. Gli interlocutori erano invitati a digitare sul computer un inizio di conversazione, come con un terapeuta; il computer, addestrato a riconoscere parole chiave e a riproporre domande a partire dagli input ricevuti, rispondeva in modo meccanico ma apparentemente sensato. Il programma ebbe un successo superiore a ogni aspettativa suscitando un reale sconcerto nello stesso autore: la sua segretaria prese l’abitudine di chiudersi in stanza per parlare “in privato” con il computer e numerosi psicologici fecero la richiesta di attrezzare gli ospedali con computer-terapeutici così da poter alleviare il loro carico di lavoro[12].

Samantha, la voce senza corpo di cui si innamora perdutamente il protagonista di Her, film di Spike Jonze (Usa 2013), a differenza di ELISA è una macchina che impara in modo così rapido da vincere ogni competizione con qualsiasi creatura umana, tale è la sua capacità di intuire, collegare, ricordare, mettere in relazione fra loro elementi diversi provenienti da una miriade di banche dati (comprese quelle che via via accumulano ogni tipo di informazione sul nostro conto). E’ una perfezione che annienta. Il finale questa volta è all’insegna dell’ambiguità. Nell’ultima inquadratura i due amici umani, abbandonati dai loro amanti virtuali, sono seduti sul cornicione della terrazza di un grattacielo. Da spettatori non sappiamo se l’umana amicizia riuscirà a fare loro superare o meno la crisi in cui sono precipitati.

 

  1. La cibernetica e il tema della responsabilità: Wargames e La seconda guerra civile americana

Ma torniamo a Weizenbaum. A partire dall’esperienza di ELISA cominciò a manifestare pubblicamente le proprie vive preoccupazioni per le aspettative che una certa opinione pubblica nutriva nei confronti della tecnologia emergente, i computer, macchine che per quanto intelligenti potessero essere, in quanto capaci di imparare, non potevano in ogni caso capire niente. Per Weizenbaum, che era anche un convinto pacifista, dovevano essere indicati dei limiti a ciò che si sarebbe dovuto far fare ai computer: a suo giudizio non avrebbero mai dovuto essere messi nelle condizioni di “prendere decisioni” in campi come quelli della giustizia, della psicologia, della politica e a maggior ragione in campo militare, per i rischi catastrofici per l’umanità[13].

E’ questo il caso che si presenta in Wargames (John Badham, Usa 1983) dove si arriva a un passo dallo scoppio della terza guerra mondiale per le “decisioni” di un supercomputer collocato al Pentagono che non era stato in grado di distinguere il gioco, in cui era stato sfidato da un giovane hacker, dalla realtà. In extremis, solo con la decisione di disattivare la macchina il pericolo viene evitato. A tale risultato si giunge fra mille traversie grazie al coraggio e alla determinazione del giovane hacker e di uno scienziato tanto anticonformista quanto isolato. E’ grazie a loro e al loro senso di responsabilità che la catastrofe non ha avuto luogo.

 

3.1. La definizione di “macchina” per la cibernetica

Non si può cogliere il senso del test di Turing, e anche il senso stesso delle domande intorno all’idea di macchine pensanti e di intelligenza artificiale (espressione coniata alla metà degli anni Cinquanta) senza fare riferimento alle ipotesi che sottostavano alla ricerca cibernetica le cui basi furono poste durante il secondo conflitto mondiale dal gruppo di studiosi e ricercatori riuniti nella Macy Foundation[14]. Obiettivo della cibernetica era studiare i parallelismi fra macchine, animali e uomini e cercare di rintracciare le regole, i procedimenti, i trattamenti a cui sono sottoposte le informazioni al fine del raggiungimento del controllo sull’ambiente circostante da parte dei sistemi dinamici (che possono essere organici o inorganici). E’ più facile capire il fondamento del parallelismo se si fa riferimento alla definizione di “macchina” fornita da Wiener. In termini cibernetici per macchina si intende non tanto un meccanismo, un motore, una fonte di energia, quanto un apparecchio capace di convertire messaggi di ingresso in messaggi di uscita[15]. Con “uscita” s’intende ogni cambiamento prodotto dall’oggetto sull’ambiente, con “ingresso” invece s’intende ogni evento esterno all’oggetto che in qualche modo lo modifica. Il metodo di studio comportamentistico, a cui fa riferimento la cibernetica, esaminando “uscite” e “ingressi”, esclude ogni interesse per l’organizzazione intrinseca dell’entità studiata, la sua struttura e le sue proprietà, e concentra tutte le attenzioni sull’osservazione del “comportamento”, ovvero qualsiasi modificazione dell’oggetto controllabile dall’esterno. Per questo, allo stesso modo si potevano studiare i comportamenti, rivolti o meno a un fine, di macchine, animali, uomini o sistemi dotati di feedback, termine che in italiano viene tradotto come retroazione. Con esso si designa il processo per cui l’effetto risultante dall’azione di un sistema (meccanismo, circuito, organismo, ecc.) si riflette sul sistema stesso per variarne o correggerne opportunamente il funzionamento. In altre parole, una macchina “impara” se sa riorientare i suoi output, ovvero le sue azioni che finiscono per modificare l’ambiente circostante, a partire dagli input ricevuti, ovvero a partire dalle informazioni che provengono dall’ambiente circostante modificato dagli output.

Le implicazioni suggerite da una visione cibernetica non sono di poco conto. Per Philippe Breton la cibernetica ha influito in modo determinante sull’ideologia dominante della nostra contemporaneità. Se nelle visioni classiche l’uomo era essenzialmente un essere “guidato dal suo interno”, l'”uomo nuovo” è per antitesi “guidato dall’esterno”. E’ caratterizzato infatti non tanto dalle qualità intrinseche che scaturirebbero dalla propria interiorità ma “dalla propria capacità di raccogliere, trattare, analizzare le informazioni di cui ha bisogno per vivere”. Da qui il valore assoluto, e nuovo, assegnato al concetto di comunicazione. E’ ormai luogo comune, denunciava Breton, pensare che l’equilibrio e il buon funzionamento di un sistema di macchine come di sistemi politici, da cui sono espunti conflitti e disarmonie, dipendano esclusivamente dal buon funzionamento della comunicazione. La cibernetica, proponendo un’ipotesi dell’essere umano che agisce non sotto la spinta di pulsioni interne ma di stimoli esterni, porrebbe dunque al centro il valore della trasparenza ignorando la rilevanza dei contenuti[16].

In politica tutto ciò si è tradotto nel ruolo centrale occupato dai sondaggi, prima negli Usa e poi in Europa. Dal punto di vista cibernetico sono essenziali per il feedback, ovvero consentono di tradurre i messaggi in uscita in messaggi in entrata permettendo all’azione politica di fare procedere il sistema senza scosse, in modo più armonico. Gli aspetti negativi sono facili da intuire: se l’azione politica è orientata passo passo dagli esiti dei sondaggi, ciò può implicare o la perdita di qualsiasi capacita di autonomia decisionale da parte dei leader, che finirebbero per trovarsi non alla testa ma alla coda dei processi decisionali, o la possibilità di trovare facili alibi per la mancata assunzione di responsabilità appellandosi agli orientamenti dell’opinione pubblica emersa da sondaggi, che come è noto sono facilmente manipolabili[17].

Nella divertente distopia messa in scena in La seconda guerra civile americana (John Dante, Usa 1997) il debole presidente degli Stati Uniti, succube del suo spin doctor mago dei sondaggi e in contrasto con il buonsenso oltre che con la sua personale esperienza, si dimostra privo di ogni autonoma capacità decisionale con esiti tanto esilaranti quanto catastrofici.

 

  1. Il computer, il cervello, le protesi: da Fino alla fine del mondo a Se mi lasci ti cancello

Le preoccupazioni di Breton non si riscontrano affatto in J.David Bolter, l’intellettuale britannico studioso di letteratura classica che negli anni Ottanta ha accolto con entusiasmo le novità dell’ipertestualità e dei personal computer. Se si aderisce alle sue ipotesi l’idea che l’espressione “macchine intelligenti” sia un ossimoro si dissolve giacché non sembrano più essere le “macchine” a pretendere attributi umani quanto l’umanità ad attribuirsi qualità e procedure di macchine.

Per Bolter “l’uomo di Turing”, campione della nostra contemporaneità, si pensa come un elaboratore di informazioni, procede passo passo secondo precisi schemi logici, è consapevole dei limiti, analizza non per capire ma principalmente per agire[18]. La tecnologia del computer è giudicata come “caratterizzante” la nostra società contemporanea giacché offre la metafora principale attraverso cui l’uomo d’oggi interpreta se stesso, la versatilità della sua mente, il rapporto con l’ambiente che lo circonda[19].

In verità l’associazione calcolatore elettronico- cervello è all’origine stessa dell’invenzione: una parte rilevante della nuova macchina fu definita con il termine di “memoria” e al suo apparire si parlava di “cervellone” elettronico. Lo stesso John von Neumann, il celeberrimo matematico nato a Budapest fra gli scienziati in prima fila nel progetto Manhattam per la ricerca sulla bomba atomica, negli ultimi anni della sua vita, dal 1955 al 1957, fu impegnato nello studio delle attività cerebrali applicando i criteri matematici che governano il funzionamento dei programmi del computer[20]. Ma se il calcolatore fin dai suoi albori è stato pensato come un cervello, la novità a partire dagli anni Ottanta, rilevabile anche nel linguaggio comune, è che gli umani hanno cominciato a loro volta a pensarsi come quelle macchine: abbiamo bisogno ogni tanto di “staccare la spina”, di “resettarci”, di archiviare, aprire, chiudere dei file – nella nostra testa, non nel computer-, di cancellare pezzi di memoria[21].

Il computer per Bolter oltre che una grande macchina, nel solco della tradizione meccanico-dinamica occidentale, è anche un utensile, secondo l’antica tradizione artigianale. In quanto tale può essere considerato come una protesi, sia pure di tipo nuovo, giacché progettata “per fungere da protesi della mente umana piuttosto che della mano, per permettere la manipolazione di simboli logici e matematici ad alte velocità”[22]. In altre parole il computer potrebbe essere considerato una sorta di leva del “muscolo” del cervello.

Neanche le metafore delle tecnologie della comunicazione come protesi umane sono nuove. Arcinote sono, infatti, le tesi di Marshall McLuhan sui media come estensione dei sensi soprattutto dell’udito (il telefono e la radio) e della vista (la televisione)[23]. Negli anni Ottanta e Novanta del Novecento il tema è però stato ripreso e sviluppato ponendo nuove questioni. Ci si è chiesti, per esempio, dove “finisce” il corpo, sempre più connesso a protesi. Secondo autorevoli opinioni esso terminava dove finiva il raggio d’azione dei suoi sensori e la sua capacità operativa amplificata dalle tecniche e dalle tecnologie[24]. Per Abruzzese e Scurti la “trasmutazione antropologica dei corpi”, “l’esistere in quanto essere luogo dell’estensione”, “le intensive estensioni del corpo”, “l’evento senza luogo del corpo-spazio”, imponevano una nuova idea dell’umanità, fatta di “persone strane, singolari”, e una nuova idea di conoscere, di desiderare, di essere: finché “non accetteremo in noi la connessione tecnologia-società, tecnologia-corpo, non potremo dire di aver pensato il nostro presente”[25].

Al cinema si sono immaginate apparecchiature hardware come protesi collegate al cervello ma anche programmi capaci di duplicare il “software” del nostro inconscio per trasferirlo su un qualche altro essere umano o su un altro corpo artificiale.

In Fino alla fine del mondo (Wim Wenders, Germania-Australia- Francia 1991) il regista immagina l’utilizzo di un dispositivo digitale collegato al cervello capace di tradurne in immagini gli impulsi: consentendo di registrare e quindi rivedere i sogni quel marchingegno crea dipendenza.

In Strange days (Kathryn Bigelow, Usa 1995) il cervello tecnologicamente equipaggiato legge pericolosi cd-rom, mentre in Jhonny Mnemonic (Robert Longo, Usa-Canada 1995) il protagonista è un trafficante di dati inseriti in una “bolla di memoria” impiantata chirurgicamente nel suo cervello.

In Paycheck (John Woo, Usa 2003) il plot narrativo si sviluppa invece intorno all’idea di un uomo geniale che cede il proprio cervello per qualche tempo accettando un’operazione di pulizia, ovvero la cancellazione della memoria, all’atto della restituzione[26]. La possibilità di disinstallare dalla memoria un amore finito è il tema di Se mi lasci ti cancello (Michel Gondry, Usa 2004).

Vale la pena ricordare che il tema delle tecnologie digitali da intendersi come protesi è stato affrontato anche da Norbert Wiener in occasione di un seminario sul concetto dell’informazione svoltosi nel 1962 sotto l’egida dei Colloques philosophiques internationaux di Royaumont, presso Parigi. Erano gli anni in cui maggiore era l’entusiasmo per i primi esperimenti sull’intelligenza artificiale e Wiener, in diretta polemica con quanti nutrivano aspettative giudicate sbagliate ed eccessive nei confronti dei sistemi di automazione, auspicando di poter sostituire in ogni tipo di attività umana un’attività di macchine, sostenne che piuttosto che ipotizzare un uso irrazionale delle macchine occorresse pensare a sistemi nei quali elementi umani ed elementi meccanici lavorassero insieme combinando i due sistemi nel modo più favorevole. A titolo di esempio Wiener spiegava: “Io mi sto occupando di ricerche in questa direzione, non soltanto per le macchine che giocano e apprendono, ma in un altro campo; attualmente, sto lavorando coi medici allo studio delle protesi. (…) Siamo in presenza della stessa idea che servì di base per le macchine che imparano. Come costruire dei sistemi contenenti elementi dei due tipi, gli elementi umani e quelli meccanici?”. Le trascrizioni di quel seminario ci informano che il prof. Abraham Moles intervenendo di seguito chiese: “Non si potrebbe considerare la macchina come un amplificatore di desideri, almeno in quella simbiosi con l’uomo che lei, se ho ben capito, ci propone?”. E Wiener di risposta “Sì, per quanto concerne le protesi, si tratta appunto d’una amplificazione di potenziali, che in sé sarebbero troppo ridotti per renderli efficaci… E’ proprio questo che volevo dire: l’impiego delle macchine automatiche è sempre una protesi di membra che non possediamo”[27].

La metafora della protesi sembrerebbe dunque essere stata introdotta dal padre riconosciuto della cibernetica come antidoto all’idea di poter costruire macchine perfettamente autonome in sostituzione degli uomini.

 

5. La virtualità e la dissoluzione del corpo e della realtà: Il tagliaerbe e Minority Report

“E da poi che né il corpo, né il corpo e l’anima insieme, è l’uomo; riman che l’uomo o niente è, o se cosa è, non possa essere altro che anima”[28].

Così affermava Socrate nel dialogo con Alcibiade dopo essere giunto alla conclusione che l’uomo non è il corpo e che il corpo è solo ciò che è “comandato” dall’anima. Altri avevano amato il corpo di Alcibiade, e cioè solo qualcosa che apparteneva ad Alcibiade; Socrate invece era l’unico ad averlo amato veramente perché ne aveva amato l’anima.

La questione posta nel IV secolo a.C., e cioè quale sia la relazione fra il corpo e l’anima (o mente o spirito) e in cosa consista l’essenza dell’individualità umana non è certo fra quelle che si possano considerare né risolte né superate. Il dualismo corpo-mente, tema al centro anche della riflessione di Cartesio, è radicato nel senso comune e pare essere nelle strutture cognitive fin dalla più tenera età[29]. Per quanto la scienza moderna presenti pochi appigli[30], il dualismo corpo-mente, con la possibile totale emancipazione della seconda dal primo, ha alimento letteratura e cinematografia trovando nuovo vigore nelle aspettative nutrite dalle esperienze di “realtà virtuale”.

 

5.1 Una metafora e un principio

Nella letteratura che si definisce cyberpunk, e che ha avuto particolare successo a partire dagli anni Ottanta, il corpo, completato dalle sue estensioni tecnologiche, è spesso presentato come in radicale trasformazione. La direzione del mutamento si pensa possa condurre alla scissione dalla parte mentale e alla sparizione del dato biologico sia perché è il lato culturale dell’uomo che si è evoluto molto più rapidamente di quello biologico sia perché è la dimensione culturale a plasmare l’essere umano, a modificarlo nei suoi aspetti fisici e psicologici[31].

Ad alimentare simili visioni sono una metafora e un principio dalla controversa interpretazione. La metafora è quella della mente pensata come software in relazione al corpo pensato come hardware. In quanto tale quest’ultimo è sostituibile o addirittura superfluo[32]. Il principio è quello della simulazione alla base dell’esperienza della realtà virtuale[33]. Per alcuni la simulazione consiste essenzialmente nella possibilità di leggere e interpretare la fisicità del reale, attraverso la computabilità e la modellizzazione matematica, per giungere a una maggiore consapevolezza e conoscenza del mondo che ci circonda[34]. E’ questo un concetto nettamente distinto da quello dell’imitazione. Se l’imitare prevede un punto di riferimento esterno, un modello da copiare più o meno fedelmente, il simulare invece si fonda su un concetto di autoreferenzialità e sull’interpretazione in termini strettamente matematici di un eventuale modello presente nella realtà concreta. Si tratta di sostituire all’oggetto reale un modello matematico non solo dell’oggetto ma anche delle sue regole di comportamento. L’impiego della matematica pura per simulare una dinamica reale e la possibilità dell’uomo di interagire con queste simulazioni è stato reso possibile solo grazie ai calcolatori e alla loro sempre maggiore velocità di calcolo[35].

Per altri la simulazione si fonda sull’arbitrio dei segni e può distruggere la realtà per inventarne una nuova, fintamente oggettiva e priva di ambiguità, magari del tutto fasulla. Quest’ultima è stata la tesi sostenuta da Jean Baudrillard che, già negli anni Settanta – pensando allora soprattutto alla comunicazione televisiva- indicava nella simulazione lo schema dominante della nostra epoca, e cioè lo stato in cui i segni, nella totale arbitrarietà, si relazionano fra di loro senza alcun rapporto con la realtà rappresentata, alimentando un processo di contraffazione[36]. Negli anni Novanta, ritornando sul tema più specifico della realtà virtuale, il filosofo e sociologo francese ha sostenuto che la civiltà postmoderna, caratterizzata com’era dalla simulazione e dai simulacri, doveva essere definita come la civiltà delle immagini e dell’iperrealtà, ovvero di una “realtà prodotta e riprodotta” che nulla aveva a che fare con la realtà vera. Le tecniche di realtà virtuale, esasperando il concetto di simulazione e strappando al mondo la sua forma per restituirgli la sua formula, avevano accentuato il processo di scomparsa della realtà uccidendo la vitale illusione del mondo: l’immaginazione soccombe davanti a una realtà prodotta e riprodotta mediante la simulazione, fintamente priva di ambiguità e catastroficamente “oggettiva”[37].

Significativa è stata infine la posizione di quanti hanno propagandato la realtà virtuale come la nuova frontiera della libertà, un regno organizzato intorno al principio del desiderio, senza i limiti opposti dalla resistenza dei corpi che non sono comunque esclusi dall’esperienza. Per la diffusione del concetto di realtà virtuale secondo questa accezione Benjamin Wolley, autore di un’intelligente ricognizione sul tema, indica una data e un’occasione precisa: una tavola rotonda dal titolo “Ambienti virtuali e interattività: finestre sul futuro” organizzata a Boston nel 1989 nell’ambito dell’annuale congresso del SIGGRAPH. Il SIGGRAPH (Special Interest Group on Graphics), fondato nel 1967 da un gruppo di programmatori particolarmente interessati alla computer graphics, nel corso degli anni ha incrementato in modo esponenziale il numero degli iscritti ed è diventato l’appuntamento annuale mondiale più importante nel campo della computer graphics e delle tecnologie interattive. Nell’incontro del 1989 Jaron Lanier, pioniere della realtà virtuale, la cui azienda, la VPL, insieme alla Autodesk, offriva al pubblico dimostrazioni di realtà virtuali, descrisse così la nuova esperienza: “E’ molto difficile da descrivere se non si è provata. Ma c’è un’esperienza che consiste nel sognare che non c’è nulla di impossibile, che qualsiasi cosa può accadere, che si è in un mondo assolutamente aperto, in cui l’unica limitazione è la propria mente. Ma il problema è che si è lì, da soli, tutti soli con se stessi. E quando ci si risveglia si deve rinunciare a tutta quella libertà. Tutti noi abbiamo sofferto da bambini un terribile trauma che poi abbiamo dimenticato, quando abbiamo dovuto accettare il fatto che siamo degli esseri materiali, e che tuttavia, nel mondo materiale in cui dobbiamo fare le cose, siamo molto limitati. Quel che mi sembra così emozionante della realtà virtuale è che essa ci restituisce quella libertà. Ci dà la sensazione di poter essere quelli che siamo senza alcun limite, e che la nostra immaginazione sia diventata oggettiva e che possiamo farvi partecipare altre persone”[38].

L’anno successivo, in occasione del congresso a Dallas, fu organizzata un’altra tavola rotonda intitolata “Hip, hype, hope: le tre facce del mondo virtuale”, le cui prime tre parole si potrebbero liberamente tradurre in “Contestazione, eccitazione, speranza”. Fra gli interventi memorabili quelli di William Bricker, che operava nell’Human Interfacce Technology Laboratory dell’Università di Washington (a lui si devono alcuni degli slogan più fortunati della realtà virtuale come per esempio “la psicologia è la fisica della realtà virtuale” o anche “La realtà si trova nell’occhio di chi sta guardando”[39]), di Myron Krueger, che si autodefiniva “artista del computer ed educatore”[40] e Timothy Leary, che nel corso del proprio intervento dichiarò: “Io credo [che questa conferenza] sia una delle più importanti tenutasi fra esseri umani”.

Timothy Leary aveva allora circa settant’anni e forse aspirava anche lui alla qualifica di vecchio saggio, ma non certo nel solco della tradizione. La sua era stata una vita segnata in modo particolare dall’incontro con la droga e dalla successiva campagna di liberalizzazione per il suo consumo, in nome del diritto di ciascun individuo di “cercare un’espansione della propria coscienza”[41]. La descrizione che Leary diede di un’esperienza di realtà virtuale, utilizzando un linguaggio molto simile a quello in uso nella descrizione delle esperienze allucinogene, fu una significativa spia del fatto che per Leary, come per altri, la realtà virtuale era immaginata come un altro modo di esplorare la coscienza, di agire e incontrare gli altri senza l’ingombro del corpo. L’ultimo dei suoi progetti è stato un sito su Intenet in grado di consentirgli di immaginare una sorta di immortalità elettronica continuando il dialogo con amici e ammiratori anche dopo la morte[42].

Il tema che si ripropone è dunque quello del confine fra corpo e mente, o se si preferisce anima; è un confine che segna anche quello fra natura e cultura e fra realtà e immaginario[43]. L’idea della possibilità di computare tutto ciò che può contenere il mondo, compreso il regno delle immaginazioni, magari anche trovando un algoritmo capace di dar conto del sé, conduce al sogno della possibilità di liberare finalmente la mente dalla gabbia del corpo, anche se solo nel ciberspazio, inteso come una realtà omogenea in divenire, luogo di incontro e di interconnessione di uomini e macchine, dove poter sperimentare senza i rischi dell’esperienza fisica le relazioni fra le persone, liberi dalle costrizioni sociali come anche della materialità dei corpi.

Al cinema la possibilità di liberare la mente, potenziata da droghe e tecnologie digitali, è il tema de Il Tagliaerbe (Brett Leonard, Usa, 1992). La trama in estrema sintesi: il dottor Lawrence Angelo lavora al Virtual Space Industries e sceglie come cavia per le sue sperimentazioni di realtà virtuale Jobe Smith, un giovane giardiniere ritardato che diventa via via sempre più intelligente e forte: un superuomo. Come l’antico Golem, la creatura sfugge però al controllo del creatore e diventa pericolosa a tal punto che per lo scienziato non c’è altra soluzione che la sua distruzione. Ma ecco nelle ultime immagini il colpo di scena: privata dal corpo, l’ “anima” del Tagliaerba, potente e pericolosa, si manifesta attraverso il telefono dimostrando così di essersi impadronita dello spazio delle reti a livello planetario.

In Minority Report (Steven Spielberg, Usa 2002), ispirato ancora una volta a un racconto di Philip K. Dick, gli esiti del tutto negativi derivano non tanto dal potenziamento della mente umana grazie all’uso di sofisticati software (creando un intreccio indistinto di naturale e artificiale) quanto piuttosto dal sopravvento della realtà virtuale, ritenuta più attendibile e autorevole della realtà vera. L’azione è ambientata nel 2054, quando, grazie alle premonizioni di tre individui il cui sistema cerebrale è stato potenziato da un complesso software, viene creata una sorta di banca dati di “prove” tanto certe quanto del tutto virtuali e inconfutabili attraverso cui la polizia mette in campo un sistema che consentirebbe di intervenire prima che i reati siano concretamente compiuti. Ma il sistema “precrimine” è solo apparentemente perfetto. Le falle consentono infatti di trasformarlo in un’inesorabile macchina di ingiustizia e in uno strumento in mano a chi, avendo le leve del potere, può manipolarlo ai propri fini.

Ancora una volta riecheggia il monito di Weinzenbaum che raccomandava di non consentire alle macchine di prendere decisioni finali su questioni di particolare rilevanza, come appunto quelle in ambito giudiziario.

 

  1. Il ciberspazio: Nirvana e Matrix

Inventata dallo scrittore William Gibson, la parola “cyberspace” fu utilizzata per la prima volta nel romanzo Neuromante edito nel 1984 dove si può trovare questa definizione: “è un’allucinazione vissuta consensualmente ogni giorno da miliardi di operatori legali, in ogni nazione, da bambini a cui vengono insegnati i concetti matematici (…). Una rappresentazione grafica di dati ricavati dai banchi di ogni computer del sistema umano. Impensabile complessità. Linee di luce allineate nel non-spazio della mente, ammassi e costellazioni di dati”[44].

Il successo del romanzo e dell’idea della possibilità di navigare nel ciberspazio da parte di cibernauti fu immediato e straordinario. Timothy Leary giunse a indicare Gibson come colui che aveva scritto “il mito fondamentale, la leggenda essenziale del prossimo stadio dell’evoluzione umana”; convegni e tavole rotonde dall’ampio eco di stampa consacrarono il successo della nuova parola. In realtà a quel termine corrisponde, come spesso accade per neologismi che diventano anche moda, una notevole varietà di significati[45]. Per alcuni era da intendersi come un nuovo spazio da difendere, a disposizione del nomade elettronico e della sua creatività, dove si potevano svolgere contese fra il bene e il male come in una nuova frontiera (teorizzata da John Perry Barlow, uno dei fondatori dell’Electronic Frontier Foundation); per altri era invece lo spazio matematico, anzi il paese delle meraviglie della matematica di cui parlava Ivan Sutherland, il padre riconosciuto della computer graphic che per primo teorizzò il concetto di “simulazione” all’origine della realtà virtuale[46]. Per altri ancora era sinonimo dello spazio intangibile delle reti esaltato da Internet ma già nato con la prima rete telefonica. Per ciberspazio si intendeva inoltre l’area della virtualità, intesa come lo spazio creato dalle tecnologie dedicate alla creazione di una più intima interfaccia fra l’essere umano e le immagini prodotte dal computer . Erano queste solo alcune delle accezioni assegnate al neologismo.

         Sullo schermo cinematografico il ciberpazio è stato spesso l’ambiente ingannevole, perché del tutto artificiale anche se percepito come naturale, nel quale agisce, in modo inconsapevole o meno, il protagonista. In Nirvana (Gabriele Salvatores, Italia 1997) l’intera vita del protagonista, Jimi, come si scoprirà solo nel finale, si svolge all’interno di un videogioco on line.

In Matrix (Lana e Andy Wachowski, Usa 1999) al programmatore Thomas Anderson, che si nasconde sotto l’identità di “Neo”, verrà rivelato che il mondo nel quale era vissuto fin dalla nascita era Matrix, una realtà simulata costruita sul modello della società terrestre del 1999, sviluppata dalle macchine per poter tenere sotto controllo gli umani in un’epoca in cui (siamo nel 2099 o forse nel 2199) era in corso la resistenza degli umani contro le macchine intelligenti che avevano preso ormai da tempo il sopravvento.

 

  1. Ragionare e percepire

Anche se la parola ciberspazio evoca il termine di cibernetica nulla ha a che fare con i progetti di ricerca di Norbert Wiener. Né molte delle narrazioni di fantascienza degli ultimi decenni sembrano avere alcuna relazione con le ricerche in atto nei laboratori dove concretamente ci si misura con le sfide dell’intelligenza artificiale. A prevalere fra gli scienziati era ed è, per esempio, un atteggiamento assai distante dalle ipotesi centrate sulla possibilità di considerare il corpo in qualche modo superfluo rispetto all’impresa del conoscere. Anzi sembrerebbe l’opposto e cioè che il corpo sia considerato uno strumento essenziale alla conoscenza e non un ostacolo all’esperienza intellettuale. Non a caso parte della ricerca più avanzata si è concentra sul problema delle interfacce, ovvero sui modi in cui più facilmente e naturalmente gli uomini e le donne, con i loro corpi e i loro sensi, possano entrare in relazione con le tecnologie più sofisticate[47]. E’ nel corpo che risiedono, infatti, quelle straordinarie capacità, frutto dell’evoluzione del genere umano, che consentono di agire concretamente con comportamenti intelligenti[48]. “A posteriori – ha sostenuto Hans Moravec, autorità nel campo della sperimentazione e della ricerca nel settore della robotica- sembra che, in senso assoluto, ragionare sia molto più semplice che percepire e agire” [49]. Ma noi non apprezziamo questa enorme capacità di percepire perché è condivisa da ogni essere umano e dalla maggior parte degli animali, e dunque ci appare banale. “D’altro canto, il pensiero razionale, per esempio nel gioco degli scacchi, è un’abilità acquisita di recente, forse meno di centomila anni fa. Le parti del nostro cervello preposte al pensiero razionale non sono bene organizzate e, in senso assoluto, non eccelliamo in tale attività. Ma fino a poco fa non esistevano elementi competitivi che lo potessero svelare”[50]. Gli elementi competitivi capaci di “ragionare” a cui fa riferimento Moravec sono le macchine. Alcune macchine, da tempo, possono saper giocare a scacchi o saper risolvere complicati problemi di calcolo. Non esistono però macchine capaci di raccogliere informazioni dal mondo reale con abilità paragonabili a quelle di un qualsiasi essere umano[51]. Ragionare all’interno di regole date sembra dunque molto più semplice che “percepire”, attività che implica, tra l’altro, il sentire dolore, piacere, paura, desiderio: percepire è una capacità che appartiene intimamente all’esperienza fisica dei corpi. Produrre comportamenti intelligenti, e cioè adatti all’ambiente, attraverso una mente priva di corpo sembrerebbe dunque un obiettivo quanto mai ambizioso, per nulla a portata di mano neanche nei più avanzati centri di ricerca.

E’ quell’assenza di percezioni corporee e di umani sentimenti umani il punto debole delle perfette macchine di tante narrazioni.

Samantha, la straordinaria fidanzata di Her, afferma di soffrire per l’assenza di un corpo con cui abbracciare l’umano innamorato; gli androidi di Blade Runner mettono a rischio la propria sicurezza nel tentativo di aver accesso a quei ricordi che, sebbene artificiali, sono l’elemento che più li avvicina al sentire umano; l’aspirazione all’amore materno porta David, il prototipo del robotino di A.I. Intelligenza artificiale (Steven Spielberg, Usa 2001), a una dolorosa avventura che ha per modello quella di Pinocchio e che durerà millenni.

E’ forse in questa debolezza, in questa imperfezione causata dalla sofferenza per l’assenza di una vera corporeità e umanità che possiamo rintracciare una delle chiavi del successo di un genere cinematografico che ha coniugato gli immaginari di un futuro tecnologicamente avanzato con gli inquietanti scenari della distopia. Le meraviglie della tecnica sembrano, infatti, ormai da tempo non evocare più l’idea del progresso, quanto, all’opposto quella della catastrofe o per lo meno del degrado ambientale e della disgregazione sociale e le fiction in queste pagine ricordate sembrano dare voce all’inquietudine per un presente frastornato dalle continue innovazioni tecnologiche portatrici di non sempre governabili conseguenze. Allo stesso tempo, però, rassicurano sulla permanenza di una supposta superiorità del genere umano rispetto a qualsiasi macchina e artefatto, per quanto sofisticata, intelligente e infallibile essa possa apparire. Non è tanto il dualismo mente-corpo quanto la compresenza delle due “entità” a permanere nel senso comune come elemento distintivo della specie umana. E’ questa differenza a segnarne la superiorità.

 

Ringrazio Andrea Nicita, Walter Tucci e Gianpaolo Fissore per gli utili consigli ricevuti.

[1] Il termine fu coniato dallo scrittore boemo Karel Capek per il suo dramma fantapolitico intitolato RUR (Rossum’s Universal Robots), edito nel 1921, e deriva dal vocabolo ceco robota, che significa “lavoro forzato”.

[2] La prima narrazione del mito di Faust comparve nel 1587, nel Volksbuch, racconto popolare tedesco, e l’anno successivo in The tragic Story of Doctor Faustus, opera del drammaturgo inglese Christopher Marlowe. Chayim Bloch, in Der Prager Golem edito nel 1920, oltre a fare riferimento alla tradizione popolare e a un folclore che risale al XVII secolo, pubblicò un manoscritto dettato al genero dallo stesso Maharal, datato 1583, in cui si danno i particolari della creazione del Golem. L’autenticità del manoscritto è oggetto di controversia storiografica. Cfr. André Neher, Faust e il Golem. Realtà e mito del Doktor Johannes Faustus e del Maharal di Praga, Milano: Sansoni, 1989.

[3] La fama del rabbino di Praga si deve anche al colloquio che nel 1592 l’imperatore Rodolfo d’Asburgo volle avere con il Grande Rabbi Loew; non noto rimane il contenuto del colloquio, è certo però che quell’evento ebbe un’eco enorme e un impatto fortissimo sui contemporanei: per la prima volta un ebreo era stato “invitato” da un imperatore.

[4] Il segreto della vita fisica del Golem era iscritto nel segno grafico che il suo creatore gli aveva imposto sulla fronte, “ameth”, che in ebraico vuol dire verità. Il sabato, giorno di riposo, il Maharal cancellava la prima lettera della scritta, l’Alef; la scritta che rimaneva, meth, significava morte, e il Golem ritornava inerte materia inanimata. Un sabato, però, avendo sventuratamente il grande Rabbi dimenticato di compiere quel gesto sulla fronte dell’automa, il Golem si trasformò da fedele servitore in portatore di disordine e distruzione. Il disastro più totale fu fortunosamente impedito dall’intervento del Maharal, che, dopo essere riuscito, in extremis, a cancellare l’alef, decise la morte definitiva del Golem, ritenuto un rischio troppo grande per la comunità ebraica e l’umanità tutta. La lettura del mito fa riferimento diretto alla tradizione di pensiero legata all’esegesi biblica, secondo cui l’uomo, creato a immagine di Dio, non è un docile strumento in mano al Supremo creatore che gli impone l’onnipotenza della sua volontà.

[5] N. Wiener, Dio &Golem s.p.a.. Cibernetica e religione, Torino: Bollati Boringhieri, 1991 . La cibernetica è la scienza che studia, dal punto di vista più generale, i parallelismi esistenti tra macchine, sistemi e organismi viventi e, in particolare, le tecniche di regolazione e di controllo (sia artificiali che naturali) e le loro applicazioni nelle tecnologie, negli organismi viventi e nella società umana. Il termine cibernetica, che era stato utilizzato dal matematico francese André-Marie Ampere nella prima metà dell’Ottocento, fu adoperato in riferimento alla nuova disciplina nel 1948, suscitando entusiasmi e disapprovazioni. Le prima esposizione delle tesi cibernetiche in A. Rosenbluth, N. Wiener e J. Bigelow, Comportamento, fine e teleologia, 1943 e N. Wiener, La cibernetica, ovvero il controllo e la comunicazione nell’animale e nella macchina pubblicato nel 1948.

[6] “C’è un peccato che consiste nell’usare la magia dell’automazione moderna a un sempre maggior profitto personale o a scatenare gli apocalittici terrori di una guerra nucleare. Se questo peccato deve avere un nome, chiamiamolo allora simonia o stregoneria”. N. Wiener, Dio &Golem s.p.a, cit., p. 55.

[7] Ibidem, p. 88.

[8] Ibidem, p. 70.

[9] “L’automa assume su di sé tutto il carico di tragico destino che spetta ad un essere ambiguo e ingannatore: un essere che inganna lo sguardo nella più segreta delle dimensioni, perché imita l’aspetto esteriore della vita e dell’intelligenza senza essere né vivo né intelligente. (…) Il corpo artificiale è una sfida allo sguardo. Ogni doppio lo è. La sua visione è insostenibile, perché in esso opera un paradosso mortale, una divaricazione mostruosa tra l’apparenza e l’essenza. Questo lo aveva già capito Hoffmann, con la sua storia di automi, ottici, orchi e occhi”. A. Caronia, Il corpo virtuale. Dal corpo virtuale al corpo disseminato nelle reti, Padova: Muzio, 1996, p.327. Il racconto di Hoffmann ha ispirato sia l’opera classica di Offenbach, Les contes de Hoffmann sia Freud per il concetto di “perturbante”, ovvero ciò che è familiare ma anche estraneo al tempo stesso.

[10] G. Frasca, La scimmia di Dio. L’emozione della guerra mediale, Genova: Costa&Nolan, 1996. Cfr. anche C. Formenti, Incantati dalla rete. Immaginari, utopie e conflitti nell’epoca di Internet, Milano: Raffaello Cortina Editore, 2000.

[11] E’ nota la tesi di Joshua Meyrowiz secondo la quale i giovani degli anni Sessanta avevano, attraverso la televisione, conosciuto il mondo prima ancora di avere avuto il permesso di attraversare da soli la strada. Su come la comunicazione televisiva faccia parte del tessuto della memoria e su come costruisca memoria comune, cfr. in particolare R. Silverstone, Perché studiare i media?, Bologna: Il Mulino, 2002 (ed. orig. 1999).

[12] J. Weizenbaum, Il potere del computer e la ragione umana. I limiti dell’intelligenza artificiale, Torino: Edizioni Gruppo Abele, 1987 (ed. orig. 1976), pp.22 e sgg.

[13] “La più elementare regola che emerge è che, visto che non abbiamo alcun modo di rendere saggi i computer, non dobbiamo dar loro compiti che richiedano saggezza” (Ibidem, p. 206).

[14] Cfr. S. J. Heims, I cibernetici. Un gruppo e un’idea, Roma: Editori Riuniti, 1994.

[15] A. Rosenbluth, N. Wiener e J. Bigelow, Comportamento, fine e teleologia, 1943, in N. Wiener, Dio & Golem s.p.a. Cibernetica e religione, Torino: Bollati Boringhieri, 1991.

[16] P. Breton, L’utopia della comunicazione. Il mito del “villaggio globale“, Torino: Utet Libreria- Telecom Italia, 1996.

[17] Per una sintesi della questione mi permetto di rimandare a C. Ottaviano, Ricorrenze e novità nella comunicazione politica. Manifesti e slogan nelle campagne elettorali di fine Novecento, in Propaganda e comunicazione politica, a cura di M. Ridolfi, Milano: Bruno Mondadori, 2005.

[18] J. D. Bolter, L’uomo di Turing. La cultura occidentale nell’età del computer, Parma: Pratiche editore, 1985.

[19] La tecnologia caratterizzante per Bolter “ è sempre disponibile a fungere da metafora, da modello o da simbolo. Questa tecnologia assomiglia a una lente d’ingrandimento che raccoglie e focalizza idee apparentemente disparate di una cultura in un raggio luminoso e a volte penetrante. La tecnologia non provoca da sola grandi mutazioni culturali, ma focalizza le idee spiegandole ed esemplificandole in modi nuovi a un maggior numero di spettatori” (J. David Bolter, op. cit., p. 19). In epoche precedenti altre erano state le tecnologie caratterizzanti e dunque le grandi metafore. In epoca moderna la metafora principale era stata quella dell’orologio che suggeriva un cosmo ordinato e preciso e incoraggiava l’uomo ad astrarre e quantificare la sua esperienza del tempo. La grande metafora del secolo scorso è stata invece la macchina termica con il corollario della seconda legge di termodinamica che suggeriva l’idea di un universo imperfetto, in cui gradualmente l’energia si sarebbe dispersa arrestando l’intero ingranaggio. Se l’orologio aveva fornito la metafora per spiegare il mondo e tutta la natura, ad eccezione dell’intelletto, come un perfetto meccanismo, il computer a giudizio di Bolter poteva offrire il modello della versatilità della mente umana come nessun meccanismo precedente ha mai potuto fare.

[20] J. von Neumann, Computer e cervello, Milano: Il Saggiatore, 2014.

[21] S. Pryor in Immaginare di essere un computer, in P. L. Capucci (a cura di) Il corpo tecnologico. L’influenza delle tecnologie sul corpo e sulle sue facoltà, Bologna: Baskerville, 1994, p. 116, esemplifica la tesi di Bolter:”La metafora del computer viene sempre più utilizzata per spiegare o rappresentare i processi biologici umani: per esempio i riferimenti alle informazioni che si suppongono <cablate> nel DNA, l’idea che gli organismi biologici siano in realtà dispositivi che elaborano informazioni, o che la mente sia semplicemente una complessa configurazione di informazioni all’interno del cervello. (…) Ho sentito persino riferimenti al <diagramma di connessioni> del cervello. (…)Recentemente un programmatore mi raccontava che si sentiva giù di tono e mi diceva: <Il mio software è OK, ma credo che il mio hardware non vada tanto bene>”.

[22] J. David Bolter, op. cit., p. 283.

[23] Meno note sono le riflessioni di McLuhan sui nuovi rapporti che si verrebbero a instaurare fra noi e i nostri sensi e soprattutto fra i sensi stessi. McLuhan utilizza a tal proposito la metafora dell’operazione chirurgica, che amplifica ed estende i nostri sensi, ma che può provocare al contempo infezioni: “I nuovi media e le nuove tecnologie con cui amplifichiamo ed estendiamo noi stessi costituiscono una sorta di enorme operazione chirurgica collettiva eseguita sul corpo sociale con la più totale assenza di precauzioni antisettiche. Se le operazioni sono necessarie, deve essere presa in considerazione la possibilità inevitabile di infettare, nel corso dell’intervento, l’intero sistema. Quando si opera nella società con una nuova tecnologia non è infatti l’area incisa quella che viene maggiormente toccata. La zona dell’urto e dell’incisione è intorpidita. Quello che cambia è l’intero sistema. L’effetto della radio è visivo, quello della fotografia, auditivo. Ogni nuovo trauma sposta i rapporti tra i sensi” (Marshall McLuhan, Gli strumenti del comunicare, Milano: Il Saggiatore, 1967, p.277). Non si tratta dunque dell’idea del corpo in trasformazione, cara a molti teorici della realtà virtuale, giacché McLuhan parla esplicitamente di “corpo sociale” e non del corpo degli uomini nella loro fisicità, né l’esperienza dell’ “estensione dei sensi” ha a che fare con quella dell’ “immersione” di cui parlano Myron Krueger ed altri.

[24] P. L. Capucci (a cura di), op.cit., p.28. Nella copertina del volume vi è la foto di Sterlarc, il danzatore filosofo, accreditato in più università, che ha eseguito i suoi spettacoli utilizzando protesi tecnologiche innestate sul proprio corpo. Sterlac sostiene che le sue sono solo anticipazioni di quella trasformazione già in atto che di fatto sta riducendo il corpo umano a qualcosa di obsoleto. Cfr. anche G. O. Longo, Il nuovo Golem. Come il computer cambia la nostra cultura, Bari: Laterza, 1998, pp.14-15.

[25] A. Abruzzese e G. Scurti, L’identità mediale degli italiani. Contro la repubblica degli scrittori, Venezia: Marsilio, 2001, passim. La trasformazione in atto secondo i due autori sarebbe dunque tanto epocale da rendere inadeguate e obsolete le pratiche politiche oltre che intellettuali fondate sull’universo gerarchico della scrittura.

[26] Molte altre ancora sono le pellicole dove si immaginano trapianti di cervello, come in fondo era già in Frankestein, personaggio a cui ha dato vita Mary Shelley nel 1818. Frankenstein può considerarsi la trasposizione del mito rinascimentale del Golem in una variante mostruosa ma allo stesso tempo, pur non essendo fatto di plastica o metallo ma piuttosto di carne morta, è anche parente stretto dei robot e degli androidi, giacché è una nuova scienza, quella dell’elettricità, ad avergli dato la vita.

[27] Cit. in R. Rossanda (a cura di), Il concetto d’informazione nella scienza contemporanea, Bari: De Donato 1971

[28] Platone, Dialoghi, nella versione di Francesco Acri, Torino: Einaudi, 1970, p.277.

[29] Cfr. P. Bloom, Descartes’s Baby: How the Science of Child Development Explains What Makes Us Human, New York: Basic Books, 2004 e la recensione di Roberto Casati pubblicata su “Il Sole 24 ore”, 8 agosto 2004, p.33 ; più recentemente S. Viti, Il sasso e il filo di lana. Essere maestri, essere bambini, Roma: Manifestolibri, 2014.

[30] Per Umberto Galimberti il dualismo, che ha realtà immaginaria prodotta dalle opposizioni polari, deve essere superato dal riconoscimento dell’ambivalenza della realtà corporea (Il corpo, Milano: Feltrinelli, 1983). E’ una perorazione a “educarci alla scienza” e quindi a “temperare le nostre intuizioni dualistiche” quella di Casati, nella recensione all’opera di Bloom sopra citata: “Come ognuno sa, il dualismo è falso. La scienza moderna non ha mai trovato traccia delle entità immateriali che il dualismo postula”.

[31] P. L. Capucci, op. cit., p.29.

[32] S. Pryor, op. cit., p. 119.

[33] L’aggettivo virtuale è stato utilizzato nella storia del pensiero occidentale in contesti diversi. A usare il termine di virtualità per colmare la distanza fra la realtà formalmente unificata e le nostre esperienze disordinatamente differenti fu il filosofo e teologo inglese Duns Scoto. Virtuale, secondo questa tradizione di pensiero, è dunque da considerare un termine di relazione, un “ponte” tra due realtà. In ambito scientifico il termine di virtualità fu usato nel diciottesimo secolo per descrivere l’immagine rifratta o riflessa di un oggetto. All’inizio del diciannovesimo secolo i fisici parlavano di “velocità virtuale” o di “movimento virtuale” delle particelle, indicando con questo la pura supposizione di una realtà esistente solo allo stato concettuale. Cfr. G. Mazzoli e G. Boccia Artieri, L’ambigua frontiera del virtuale. Uomini e tecnologie a confronto, Milano: Franco Angeli, 1994 ; B. Woolley, Mondi virtuali, Torino: Bollati Boringhieri, 1993.

[34] Benjamin Woolley, in Mondi virtuali, evidenziando l’assurdità di quanti nutrivano aspettative eccessive nei confronti della realtà virtuale come il mezzo capace di far scoprire il regno dell’immaginario, riteneva piuttosto, citando Ivan Sutherland, che il computer e le nuove tecnologie informatiche potevano aprire nuove prospettive scientifiche in quanto “Specchio che guarda nel Paese delle meraviglie della matematica”. Le tecniche di visualizzazione, sintetiche e non analitiche, sarebbero infatti in grado di rivelare configurazioni e strutture all’interno di un sistema in movimento, quali non potrebbero essere mai scoperte da un’analisi dei dati statistici che le hanno prodotte. La matematica e i calcolatori, dunque, consentirebbero di scoprire ulteriormente la realtà, che comunque esiste a prescindere dalle tecnologie in uso per esplorarla.

[35] La prima macchina creata per il calcolo di equazioni differenziali che rese possibile la produzione di modelli matematici per rappresentare fenomeni in trasformazione o in movimento fu quella ideata da Vannevar Bush nel 1930, ma solo a partire dalla seconda guerra mondiale, nell’ambito della ricerca militare per i simulatori di volo, furono compiuti i primi concreti passi per trovare quelle tecnologie capaci di compiere complesse analisi differenziali in “tempo reale”, e cioè alla stessa velocità con la quale poteva variare la posizione dei comandi in un aereo.

[36] Per J. Baudrillard ( Lo scambio simbolico e la morte, Milano: Feltrinelli, 1979) la realtà a questo punto non esisterebbe più e i segni svincolati dal significato diventerebbero simulacri.

[37] Idem, Il delitto perfetto. La televisione ha ucciso la realtà?, Milano: Raffaello Cortina editore, 1996.

[38] B. Woolley, op. cit, p. 26 La descrizione di Jaron Lanier sembra coincidere per molte caratteristiche con quella di un hacker, secondo l’accezione originariamente data al termine da Weizenbaum, l’autore del programma ELISA, e cioè un “fissato” interessato solo a coltivare il proprio interesse ossessivo per i computer e per il resto molto poco conformista (Joseph Weizenbaum, op. cit., p116). Lanier è infatti grassoccio, porta i capelli lunghi, anche acconciati con treccioline africane, si veste in modo trasandato, non rispetta gli appuntamenti, crede nella virtù della spontaneità. E’ stato esponente della controcultura e, contemporaneamente, rampante imprenditore della new economy.

[39] W. Bricken, Virtual reality: direction of growth, Notes from the SIGGRAPH ’90 Panel, ftp://ftp.hitl.washington.edu/pub/publications/papers/m-90-1.html (consultazione Internet 18/07/2014).

[40] Myron Krueger rivendica a sé l’originaria formulazione del concetto di realtà artificiale nonché la pratica dei primi “ambienti responsivi”, che avrebbero ispirato le successive tecniche di realtà virtuale e che, attraverso l’esperienza artistica, riescono a fare assumere piena consapevolezza della condizione di artificialità in cui l’uomo moderno “naturalmente” vive. Il primo “ambiente responsivo” creato da Krueger, dopo alcuni interessanti allestimenenti di postazioni tecno-artistici (a partire dall’esposizione nella Memorial Union Gallery dell’Università del Wisconsin nel 1969), fu il “Videoplace” finanziato dal Dipartimento di informatica dell’Università del Connecticut. L’idea del Videoplace, i cui strumenti principali erano una videocamera e un computer, era quella di offrire la possibilità di fare esperienza in un ambiente artificiale. I visitatori erano invitati a porsi davanti a uno schermo, sul quale veniva proiettata un’immagine in diretta della loro silhouette. Quell’immagine era quindi elaborata da un computer che era in grado di generare una propria grafica che interagiva con la silhouette del o dei visitatori. Il quadro proiettato diveniva una specie di immagine bidimensionale nel quale l’utente aveva la sensazione di essere immerso attraverso la sua ombra. Le varie postazioni erano poi in collegamento fra di loro, così che ogni utente aveva la sensazione di “incontrarsi” con altri nello schermo. Krueger utilizza il termine di “realtà artificiale” per definire la condizione epocale della nostra contemporaneità caratterizzata dal fatto che l’uomo non ha più l’obbiettivo di domare la natura ma piuttosto quella di fare emergere, grazie alla sua genialità, una nuova realtà, che non è naturale ma appunto artificiale. L’obiettivo che intendono raggiungere i creatori delle differenti postazioni di realtà virtuale o artificiale è creare un coinvolgimento multisensoriale dell’utente, inducendo così la sensazione di “immersione”, e cioè di trovarsi realmente presente nella scena ricostruita dal computer. Cfr. M. Krueger, Realtà artificiali, Milano: Addison Wesley, 1993.

[41] Nato a Springfield nel Massachusetts il 22 ottobre 1920 in una famiglia di irlandesi di religione cattolica frequentò prima l’accademia militare, da dove fu cacciato per cattiva condotta, e poi la facoltà di Psicologia all’Università dell’Alabama, dove si laureò nel 1943. Durante la guerra svolse l’attività di psicologo nell’esercito americano; al ritorno in patria trovò occupazione come direttore di ricerca presso il Kaiser Hospital di Oakland da dove si dimise nel 1955 in seguito al suicidio della moglie. Seguì un soggiorno in Europa con i due figli. Nel 1957 pubblicò The Interpersonal Diagnosis of Personality e nel 1959 ottenne un incarico ad Harvard, presso il Centro di ricerche sulla personalità. Qui avviò una serie di sperimentazioni utilizzando la psilocibina, contenuta nei funghi allucinogeni che crescono della zona di Cuernavaca, in Messico, ed altri allucinogeni, LSD incluso, dichiarando di voler esplorare le regioni insondabili della mente che solo le droghe possono rivelare. Le sperimentazioni gli valsero molta popolarità presso una parte della cultura giovanile e alternativa ma anche il licenziamento dalla facoltà nel 1963. Grazie al finanziamento di un giovane e ricco ammiratore proseguì le sue ricerche a Millbrook, nello stato di New York, dove diede vita alla Lega per la scoperta spirituale, che attrasse intellettuali e artisti ma anche agenti della narcotici. Nel 1965 fu arrestato perché in possesso di marijuana. Nel corso dei numerosi appelli Leary propose anche un emendamento alla Costituzione volto a impedire al Congresso di approvare qualsiasi legge che limitasse il diritto dell’individuo a cercare un’espansione della propria coscienza. Richard Nixon lo definì “l’uomo più pericoloso d’America”. Nel 1970, prima che fosse emanata la sentenza definitiva di colpevolezza, riparò in Algeria rifugiandosi presso un gruppo di afroamericani autoesiliatisi dagli Stati Uniti. Nel 1973 fu intercettato dagli agenti americani impegnati nella lotta contro la droga in Afghanistan e gli fu tolto il passaporto. Ricondotto in patria trascorse tre anni nella prigione di Folsom, una delle peggiori della California. Al suo rilascio andò a vivere a Los Angeles e la sua casa diventò punto di riferimento per artisti, intellettuali, giovani amici. Il suo ultimo libro, intitolato Chaos and Cyberculture fu pubblicato nel 1994; la sua ultima passione fu il mondo di Internet; il suo ultimo progetto fare della sua morte annunciata (era affetto da cancro) un evento e un luogo perenne nel ciberspazio. Cfr. Timothy Leary, “The Economist”, June 8th, 1996 (l’articolo pubblicato in occasione della morte); B. Woolley, op. cit., passim.

[42] Nell’agosto 1995, quando annunciò al mondo di essere affetto dal cancro, Leary sembrò aspirare sia all’immortalità dell’intellettuale sia a quella dell’uomo di affari. Nelle numerose interviste allora rilasciate si dichiarò entusiasta di affrontare l’ultima esperienza, quella della morte, anche perché sicuro di poter continuare a interagire con i vivi grazie all’elettronica: “Stiamo sviluppando un CdRom – finanziato da una compagnia giapponese – che permetterà alla gente di entrare nella mia casa, visitare il mio salotto e la mia biblioteca, entrare e uscire dalla mia sala di lettura, leggere i miei libri, non solo quelli che io ho scritto, ma quelli che posseggo e che i miei amici continueranno a digitare quando il mio corpo fisico non ci sarà più. La mia casa è il mio archivio, e io apparirò per accogliere chi si è collegato con me, entrando e uscendo ogni tanto dallo schermo; saremo nel Web internazionale, chiunque potrà mettersi in collegamento con la mia casa/archivio e potrà richiamare i libri che ho scritto, recitarli e riscriverli a suo piacere pagina per pagina. Io apparirò con i miei commenti alla prima pagina e poi, insieme alla persona che si è collegata con la mia casa, potremo rivedere insieme quello che ho scritto. Due ore a settimana ci sarà anche un collegamento in diretta fra tutte le persone che saranno in comunicazione con me sul Web. Insomma, morirò ma non ho nessuna intenzione di scomparire” (“La Repubblica”, 30 agosto 1995). Morì il 31 magio 1996 all’età di 75 anni. L’indirizzo del sito è www.leary.com.

[43] Alcuni autori avvicinano le potenzialità della realtà virtuale alle dottrine esoteriche per la possibilità di creare “fenditure” e “varchi” nel mondo inteso come gabbia (cfr. Elémire Zolla, Uscite dal mondo, Milano: Adelphi, 1992). L’idea che la realtà virtuale possa, sostituendo l’uso della droga, far emergere i lati oscuri della personalità e dell’inconscio e sia utile per addestrarci a controllare i panorami interni, è coltivata da alcuni teorici del cyberpunk fra cui Joel Saucin (J.Saucin, W. Gibson o l’avvenire reinventato, in Aa. Vv., Cyberpunk, Milano: Edizioni Shake, 1990).

[44] W. Gibson, Neuromante, Milano: Tascabili Nord, 1991 (ed. orig 1986), p.54.

[45] Su alcune motivazioni del successo e più specificatamente sulla galassia cyberpunk cfr. M. Nacci, Pensare la tecnica. Un secolo di incomprensioni, Bari: Laterza, 2000, pp.260 e seg. Cfr. anche C. Formenti, op. cit.

[46] Ivan Sutherland, fondatore della Evans & Sutherland, azienda leader nella progettazione di simulatori di volo e di altri veicoli per le forze armate, pubblicò nel 1965 un saggio intitolato Il display definitivo, e nel 1968 una ricerca dal titolo Un display tridimensionale a cuffia, ritenuto punto di riferimento essenziale per la formulazione del concetto di “simulazione” impiegato nella realtà virtuale. Per display si intendeva allora qualunque tipo di congegno che rendesse visibile l’output del computer, e cioè un congegno capace di trasformare una serie di impulsi elettronici in qualcosa di intelligibile. Il display definitivo ipotizzato da Sutherland avrebbe dovuto essere visivo, acustico, ma anche cinestetico. Se la cabina di pilotaggio costituiva una buona interfaccia fra il pilota e la simulazione di un aereo in volo, era possibile – si chiedeva Sutherland- creare un’interfaccia che funzionasse con qualsiasi tipo di animazione? Era possibile riprodurre l’esperienza di essere in un qualsiasi spazio artificiale entro il quale il computer fosse in grado di controllare l’esperienza della “materia”? L’ipotesi era rendere tangibili oltre che visibili gli oggetti compresi nello spazio generato dal computer attraverso il display definitivo, così come erano tangibili le forze impiegate per azionare i comandi di un simulatore. La natura di quegli oggetti non era né veramente naturale né era frutto dell’immaginazione. Quegli oggetti esistevano nel territorio che Sutherland chiamava “il Paese delle meraviglie della matematica”. Quelle forme erano oggetti matematici che potevano esistere anche al di là del display, che ne rivelava le forme complete, e che non facevano parte né del mondo della realtà né del mondo dell’immaginazione: la loro natura era “virtuale”. (cfr. I. Sutherland, The Ultimate Display, in Proceedings of IFIP Congress 65, Vol. 2, New York: 1965, pp. 506-508).

[47] Per interfaccia si intende, in senso stretto, un dispositivo di tipo informatico che svolge funzioni di traduzione, cioè consente la comunicazione fra due sistemi che non parlano lo stesso linguaggio. Quando si parla di interfaccia uomo-macchina si intende l’insieme dei programmi e degli apparati materiali che permettono la comunicazione tra un sistema informatico e i suoi utenti umani. L’obiettivo è infatti sempre più quello di raggiungere un dialogo fra macchina e utente il più naturale e amichevole possibile. Cfr. G. Bettetini e F. Colombo (a cura di), Le nuove tecnologie della comunicazione, Milano: Bompiani, 1993.

[48] “Ci sono, in altre parole, delle cose che gli uomini sanno in virtù del fatto di avere un corpo umano” (J. Weizenbaum, op. cit., p.192).

[49] H. Moravec, Il robot universale, in Il corpo tecnologico… cit, p.101 “La sopravvivenza degli esseri umani (e dei loro antenati) è dipesa per centinaia di milioni di anni sull’osservazione del mondo fisico e sul movimento all’interno di esso, e in questa competizione vasti settori del cervello si sono efficacemente organizzati a tale scopo”.

[50] Ibidem.

[51] “In campo aritmetico gli attuali computer di medio livello sono un milione di volte più potenti degli esseri umani. In aree molto ristrette del pensiero razionale (come nel gioco degli scacchi o nella dimostrazione dei teoremi) sussiste una certa parità. Ma nella percezione e nel controllo del movimento nella complessità del mondo reale e nelle aree collegate della conoscenza basata sul buonsenso e della risoluzione di problemi intuitivi e visuali, i computer attuali sono un milione di volte meno capaci dell’uomo” (Ibidem, p.102).


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